Challenge & Contest: CITY OF THE DAMNED (CITTADINO)

Ogni pezzo ha ricevuto un totale di 5 voti riguardo a parametri differenti che insieme hanno determinato il giudizio del pezzo stesso, diviso tra Basetta e Modelli.
Il giudizio è stato il più severo possibile per cercare di spronare al miglioramento, non certo per demotivare o umiliare nessuno.
I voti vanno da 0 a 5, dove il 3 rappresenta la norma, lo 0 una forte carenza e il 5 un'eccellenza.
I parametri con i quali sono stati giudicati i pezzi sono i seguenti:

GUSTO: L'accostamento complessivo dei colori, la scelta più o meno ponderata su che tipo di contrasti effettuare sul modello e\o in generale se un qualche schema di colore "fuori dalla norma" può presentare caratteristiche studiate o una semplice casualità associativa.

DETTAGLIO: La presenza o meno di dettagli sul modello, inclusi eventuali free hand, dettagli minuti come occhi, sopracciglia o altre minuterie non incluse nella scultura stessa del modello ma aggiunte appositamente per impreziosire il risultato.

STESURA: Una stima di quanto il colore sia stato dato diluito sul pezzo, evitando di lasciar intravedere croste date dallo spessore o dal segno della pennellata.

IMPATTO: Il colpo d'occhio immediato che offre ad un rapido sguardo, la caratteristica che su un tavolo pieno di modelli ne fa risaltare uno specificamente.

SFUMATURA: La delicatezza di passaggio tra un colore ed un altro o più semplicemente la quantità di mani necessarie per passare da un colore chiaro alla sua controparte scura.

N.B.
Entrambe le categorie sono state valutate con la medesima severità di giudizio, ma per una più equa valutazione vista comunque la differenza qualitativa tra l'una e l'altra categoria, la media della categoria CIVILE è stata aumentata di un punto in modo da essere fonte di motivazione piuttosto che di avvilimento, il voto perciò non può essere quindi esattamente equiparato tra l'una e l'altra.



GLI ESULI DI MIRAGLIANO


VOTO: 3,8


  • Modelli:   4,1
  • Basetta:   3,4 

Sebbene formata da pochi modelli, un lavoro sicuramente curato ed attento. La modifica di ogni singolo pezzo caratterizza bene ogni membro della banda. Una scelta di colori molto desaturati rende il tutto molto realistico. La basetta è semplice ma ben realizzata, forse solo la scelta di porre le figure su due piani così distanti distrae un po' l'osservatore facendo notare meno il tiratore dietro i merli.


Fulvio Lauro, rampollo di una nobile famiglia di Miragliano si trovava nella città stato di Luccini per studiare l’architettura e perfezionare la sua abilità di schermitore quando la sua terra d’origine venne conquistata da Borgio l’Assediatore. Il colpo di mano ebbe gravi conseguenze soprattutto per l’aristocrazia; alcuni vennero esiliati, ma le casate di più antico lignaggio, quelle che detenevano il potere, tra cui quella del nostro eroe non furono così fortunate. In breve, fu l’unico della sua famiglia a sopravvivere, esule in una citta straniera. Spogliato di titoli, terra e ricchezze, promise vendetta verso l’usurpatore e giurò a sé stesso di portare il nome della propria casata più in alto di quanto fosse mai stato. Se un semplice popolano era riuscito a prendere la fiera Miragliano, lui, un nobile, avrebbe potuto conquistare ed unificare tutta la Tilea. Dopo tale giuramento egli si autoproclamò “il Principe” e fondò, a Luccini, la sua compagnia mercenaria, insieme ad alcuni fidati compagni di cui parleremo in seguito.
Benché fortemente risoluto nel perseguire i propri intenti, il Principe sa, come ogni tileano, che l’intrigo e le alleanze politiche valgono più dei muscoli quando si tratta di conquistare il potere; se l’obiettivo è quello di unificare la Tilea e renderla indipendente egli sa, che ad Altdorf, nella corte imperiale qualcuno potrebbe avere da ridire, per questo si inserisce nella lotta per il trono imperiale sostenendo la pretesa di Lady Margritta di Marienburg. I “Liberoscambisti”, che sostengono la Lady, sembrano infatti gli oppositori meno probabili alla creazione di un regno tileano unitario, ovviamente, purché il commercio continui. Nel tentativo di farsi notare da Margritta, non che  ingolosito dalle promesse di ricchezza, il Principe e i suoi uomini si recano a Mordheim, verso un destino ignoto.
LA BANDA:
La livrea degli “esuli di Miragliano” è composta da due colori principali: il nero che rappresenta il lutto, in memoria della strage della famiglia del Principe e il rosso, suo colore di capelli e segno distintivo.
Alle soglie della città dei dannati la banda è composta da cinque eroi e due gruppi truppa.
Fulvio Lauro, detto il Principe, nei panni di capitano di ventura.
Thadeus (Taddeo) di Kislev, detto il grasso, tesoriere della banda. Immigrato a Luccini per perfezionare l’arte culinaria, lavorava come cuoco presso la scuola di scherma dove si allenava il Principe. Quando quest’ultimo fondò la banda insieme ad altri membri della scuola, sull’onda del fermento, volle arruolarsi anche lui. Particolarmente tirchio perché in gioventù aveva conosciuto la povertà, la sua mansione all’interno della banda fu subito ovvia, vista la sua incapacità come guerriero, nonostante il costante, quanto inutile, allenamento con le spade di legno.
Marco Burzo, detto il piccolo, veterano. Alto quanto di mente semplice, Burzo è il figlio primogenito di una nobile famiglia di Luccini. Egli ha giurato eterna fedeltà al Principe quando questi sventa un attentato ai suoi danni commissionato da un fratello cadetto per motivi di eredità. L’ascia di Burzo cala sul sicario e sul mandante. Burzo è il primo membro della banda ad arruolarsi.
Igor, detto lo storpio e Il misterioso danzatore del volto, assassini. Ogni compagnia di ventura proveniente da Tilea ha bisogno di assassini. Uccidere senza clamore e nel frattempo avere protezione contro altri sicari sono abilità fondamentali per qualsiasi capitano ed il Principe non fa eccezione.
I picchieri di Arnolfo lo sbronzo, picchieri tileani.  Primo gruppo di truppa ad essere stato reclutato, sono guerrieri mediocri ma il loro soldo è basso, e il vino, che Arnolfo non fa mai mancare, li rende intrepidi di fronte al nemico.
I tiratori scelti di Miragliano, balestrieri. Il Principe, pur preferendo la pistola alla balestra, riconosce l’indubbio vantaggio di avere dalla propria, il tiro a lunga gittata dei balestrieri della sua citta natale, la cui superiorità è riconosciuta in tutto il Vecchio Mondo. Visto questo stato di élite questo gruppo truppa è al doppio soldo.



BANDA DI CACCIATORI DI STREGHE




VOTO: 3,3

  • Modelli:    3,1
  • Basetta:   3,5
Sicuramente ricco di particolari anche se a volte un po' abbozzati ed approssimativi. Apprezzabile il grande lavoro di modifica effettuato su ogni singolo pezzo, in particolare i quattro cacciatori, anche se un po' grossolano. La pittura è accesa e vistosa, ma troppo netta negli stacchi o a volte troppo piatta, sicuramente un po' di tempo in più o meno modelli avrebbero potuto giovare al giudizio complessivo di questa banda.


Era una buia e fredda notte, presso la locanda Martello di Sigmar arrivarono due ceffi uno alto e nerboruto ed uno piccolo e magrolino, vestivano abiti pregiati cappotti con cuoio di bue Tileano, camicie di seta da Marienburg, stivali e guanti di pelle di camoscio scamosciato. Erano ben armati, il bisonte portava una Zweihander, una spada ed uno scudo, mentre il magrolino portava due pistole Nulniane ed una striscia da lato, per non parlare dei pugnali che i due avevano nascosto in ogni dove.
Si avvicinarono al cancello che separava la grandissima locanda, (una volta villa in periferia di Mordheim ex proprietà di una famiglia ricca di nome Ignoto) ad attenderli c'erano due guardie armate fino ai denti ed un esile e rachitico impiegatucolo, controllava chi entrasse alla locanda, esso con voce molto fastidiosa chiese loro: "Chi siete, cosa volete, che affari vi portano a Mordheim e dunque a questa taverna", i due, riuscendo per poco a capire quello che dicesse l'uomo dal brutto muso, risposero "dei nostri affari non vi diremo niente cosi come non diremo i nostri nomi, poichè siamo solo di passaggio in cerca di una certa persona, si chiama Graf detto Spezzamorti.
Lo sgorbio, che non aveva chiuso la bocca da quando erano arrivati (per colpa di una deformazione alla mascella o di una malattia), disse " IA, sono due corone a testa, ma dovete lasciare qui le vostre armi". I due annuirono e lasciarono le armi, quelle che non hanno nascosto perlomeno e che le guardie non hanno trovato, ed entrarono nella taverna, il posto era pieno di mercenari, tagliagole, cacciatori di tesori e loschi individui. Non perdendo tempo i due cominciarono a fare domande a tutti, molti dicevano di non conoscere alcun Graf, alcuni minacciarono i due e li insultarono, e qualcuno addirittura
fuggì in preda alla paura, tutto fino al momento in cui il gestore si avvicino al loro tavolo con due birre, dicendogli di conoscere l'uomo che cercavano: "Ho saputo che cercate un certo Graf e io penso proprio di potervi aiutare, mi chiamo Harry Myoun... I due guardarono Harry, sembrava un pazzo, ciò nonostante lo fecero accomodare, anche perchè hei non volevano rifiutare le birre che gli sono state appena offerte. Il gigante,che fino ad allora non sembrava essere il più intelligente dei due, comincio a parlare con una voce molto pacata e gentile dimostrando di essere un colto galant'uomo, "Il mio nome è Alex e il mio amico qui è Filip saremmo molto compiaciuti se tu ci dessi più informazioni possibili" il vecchio prima fece un risolino isterico, poi cominciò: "Era una notte come questa, non troverai notte più buia di una notte senza lune, arrivarono qui quattro cacciatori di streghe e cominciarono a bere birra, non solo era inusuale vedere dei cacciatori di streghe bere, ma berne cosi tanta poi, il mio amico e mastro birraio nano Higig Barbabirra addirittura commentò dicendo che reggevano la sua birra quasi quanto dei nani e che tramavano qualcosa, come non pagare o fare una rissa il che non era insolito, il locale era stranamente vuoto e io mi preoccupavo di andare in perdita quella notte, ad un certo punto entro lui cappello grande di cuoio, viso pallido come un cadavere e la lancia di particolare aspetto con la punta che sembrava una spada, non capirò mai come ha convinto le guardie a farlo entrare con le armi, la appoggio a una colonna portante saluto gli amici e si sedette vicino all'arma.
Tutti bevvero fino a tarda notte senza il minimo segno di voler smettere o di tracollare, poi arrivarono i miei clienti abituali, una tavolata da dodici, i cacciatori ordinarono le ultime birre e le bevvero molto piano, uno dei miei clienti con gentilezza offri una birra a Graf e gliela portò personalmente poi tornò al suo tavolo, l'uomo la bevve, sorrise e si alzò insieme ai suoi amici ed andò al tavolo di Lorrei il tipo che gli ha offerto la birra che era terrorizzato, all'inizio non capivo perchè poi... Graf disse:"sei stato molto gentile ad offrirmi la birra... avvelenata, ora ti vorrei restituire il favore". Immediatamente dopo aver finito di parlare pianto due pugnali nelle mani di Lorrei, mentre gli altri cominciarono a pestare i suoi amici, poi Graf estrasse un terzo pugnale taglio dal basso verso l'alto la pancia di Lorrei scoprendo il petto pieno di occhi e tagliandogli la pancia poi si lanciò in aiuto dei suoi compari,io mi nascosi insieme Higig fino alla fine del combattimento... poi Graf ordinò di raccogliere gli averi di quei mutanti e di ammucchiarli fuori dalla locanda, prese le monete le divise a metà una parte la tenne per se o la divise con gli altri, l'altra la diede a me scusandosi per il disturbo e per i danni, erano 150 corone, abbastanza per ripagare tutto il disturbo che mi avevano causato, assieme alle birre.
Presero i loro averi, diedero fuoco alla pila di cadaveri e poi sene andarono tutti verso la città dannata, tranne lui che si avvicinò al dirupo guardando dall'alto Mordheim... mi disse che un giorno tutto il male verrà spazzato via, di avere fede in Sigmar, che si redimerà massacrando tutti gli orrori che minacciano l'uomo o che morirà provandoci". Lo interruppe Filip un po’ brillo "non ci interessano le tue storie vecchio vogliamo sapere dove è andato non stupide leggende"... il vecchio fece un'altra risata questa volta più macabra..."Nella città oltre il dirupo dovete andare, laddove la morte aspetta ad ogni angolo in ogni strada in ogni piazza, laddove le pietre verdi valgono più dell'oro, e dove ci sono sorti peggiori di mille torture, dove demone e uomo sono stessi e fratelli,se sopravvivrete la lo troverete se siete giusti, disperati e stupidi altrimenti egli troverà voi.


BANDA DI UOMINI LUCERTOLA



VOTO: 3,3

  • Modelli:   3,4
  • Basetta:  3,3
Un ottimo risultato sopratutto essendo un primo tentativo di realizzazione di uno scenario articolato, gli scinchi sono curati, le sfumature sono abbastanza delicate ma forse qualche colpo di luce più estremo qua e la avrebbe potuto rendere più ricchi i singoli pezzi. Un tasto dolente invece è rappresentato dal guerriero sauro che è stato dipinto evidentemente in modo diverso dal resto della banda, o quantomeno in modo molto più grossolano andando a penalizzare la banda.


Nonostante orrori e creature mostruose non manchino di certo a Mordheim, sia libere che arruolate in qualche losco gruppo, voci particolarmente insolite si aggirano ultimamente fra gli accampamenti degli avventurieri fuori dalla città.
Cadaveri dilaniati un modo molto inusuale, corpi lacerati e segni di morsi.

Tutto ciò non è comune ai normali scontri fra le bande che competono per i frammenti di Malapietra, fra queste inoltre si è constatato di recente un maggior numero di decessi in quelle composte da Skaven.

Fra le varie ipotesi che iniziano a prendere più piede si parla di qualcosa di molto simile a enormi rettili bipedi.
Non vi sono stati finora avvistamenti certi, almeno fra i vivi, di queste creature.
Molti affermano di aver scorto delle ombre, sagome che si muovevano furtive nei vicoli, o di essere stati vittima di incantesimi sciamanici sconosciuti su questo continente, ma nulla è certo.


Racconti su esseri di questo tipo sono stati portati nel Vecchio Mondo dagli esploratori Tileani che si sono avventurati nel continente di Lustria.

Se le voci fossero veritiere, resta il grande dubbio su come siano arrivate e che interessi possano avere fra le rovine di Mordheim.

Nessuno ancora lo sa, e di certo non muore dalla voglia di scoprirlo.


LA SGANGHERATA TROUPE DE "IL GIARDINO DELLE MERAVIGLIE"



VOTO: 3,7

  • Modelli:    3,4
  • Basetta:     4
Sicuramente un lavoro molto curato, lo scenico ed ogni singolo modello è sapientemente modificato per adattarsi al meglio a ciò che dovrebbe rappresentare. Il tono complessivo è molto desaturato, facendo spiccare poco i singoli modelli. Nel complesso il lavoro è buono anche se ad una più attenta analisi a volte qualche dettaglio è solo abbozzato e poco rifinito, un poco più di precisione e cura avrebbe potuto migliorare drasticamente questa banda.


Per le strade del Vecchio Mondo vaga uno strano carretto, dalle assi ormai vecchie e marcie, sporco per il fango raccolto lungo le strade, con i colori ormai sbiaditi e la muffa incalzante. Nonostante il suo aspetto non sia il massimo, molti villani lo attendono con gioia, per rallegrare le loro patetiche e miserevoli vite, fatte di lavori pesanti e prepotenze dei nobili. Vagando di villaggio in villaggio, il Carretto Sgangherato trasporta una troupe di artisti alquanto insoliti, sempre pronti ad esibirsi per il pubblico pagante.
Ma per quanto le stranezze di giullari, giocolieri, buffoni e attori siano comunemente accettate persino nelle terre del rigido Impero, questa troupe potrebbe risultare persino più ”particolare” del normale, ad una scrupolosa analisi. Guidati dal tarchiato Orkitus, la compagnia de “il Giardino delle Meraviglie” viaggia in ogni dove per portare la propria allegria al pubblico… E non solo.
La gloria del palco e il danaro degli spettatori non sono le uniche cose che interessano a questi artisti: ovunque vadano, malattie devastanti e carestie fulminanti li seguono poco dopo, come lupi famelici che calano su un agnello indifeso. Quasi nessuno ha mai collegato le tragedie al gruppo di attori itineranti e quei pochi che hanno tentato di accertarne la correlazione sono stati ritrovati morti, a causa di tremendi malanni.
Dopo anni di “onorato servizio”, un’oscura forza li richiama verso la città dannata di Mordheim. Che sia la volontà del loro “divino” mecenate? A loro poco importa, a bordo del loro carretto sono pronti a dare spettacolo a chiunque si pari sulla loro strada.
Capo Troupe: Orkiton, il Seriosamente Divertente
Basso, tozzo e maleodorante, Sir Orkiton è un uomo perennemente imbronciato, cosa che mette ancora più in risalto le terribili pustole che ricoprono il mento. Per evitare di mostrare al pubblico suscettibile la sua pelle giallastra, si copre di pesanti e strani mantelli, con cappucci improbabili, pieni di buchi da cui spesso fuoriescono piccoli parassiti. Fu a lui che, tempo addietro, venne affidato il compito di formare e guidare una Troupe d’attori. Nonostante il broncio, spesso si sforza di raccontare storielle divertenti o barzellette, anche se lo fa in maniera completamente inespressiva. Jolly Roger, durante i suoi spettacoli comici, ha insinuato le smorfie di Orkitus e il suo nome fossero legati a serissimi problemi ai testicoli. Questo almeno spiegherebbe il perenne broncio!
Essendo goffo e impacciato, si occupa della gestione degli spettacoli, decidendo le tematiche, i titoli e i prezzi, attaccando per la città manifesti che pubblicizzano gli spettacoli. Si occupa anche di reperire informazioni e di pagare tangenti e mazzette a guardie troppo scrupolose. Nulla sfugge all’attenzione di Orkitus.
Bruti: L’Eterno Bimbo e il Dottor Manta Unta.
Questa improbabile coppia di individui incontrarono Orkitus tanto tempo fa, per incaricarlo di formare una Troupe. All’epoca il Dottor Manta Unta era perfettamente uguale ai giorni odierni, mentre l’Eterno Bimbo era una massa informe con una enorme testa, più simile ad un infante di quanto possa sembrarlo oggi. Non si sa nulla del loro passato o delle loro origini. Apparvero in una notte in cui Morrslieb splendeva radiosa, un tetro uomo vestito di nero, con una creatura orrenda in fasce.
Da quel giorno è passato del tempo. Manta Unta (anzi, DOTTOR Manta Unta, come ama ricordare ogni volta che qualcuno si dimentica il suo titolo), incredibilmente forte rispetto alla sua stazza, si è sempre occupato di costruire gli oggetti di scena per la Troupe, pensando anche alla loro “salute”. Taciturno e poco propenso a parlare, Manta Unta scruta tutto e tutti da dietro la sua inquietante maschera dal becco lungo. Il Carretto Sgangherato è una sua opera e lo tratta in tutto e per tutto come un membro della Troupe. Nessuno dei villani però si è mai chiesto chi dovrebbe trascinare tale carretto…
L’eterno Bambino è un enorme uomo corpulento, chiamato così per il viso fanciullesco. Le fattezze non sono però le uniche cose ad essere rimaste infantili. La mente dell’Eterno Bimbo è come quella di un bambino di pochi anni… Un bambino con seri problemi di violenza incontrollata, demenza e fame insaziabile. Oltre al viso e al comportamento, non vi è NULLA che ricordi un neonato, anzi, un uomo normale. Al posto delle gambe, dalla massa informe della sua carne, spuntano 4 zampe da insetto, che sostengono l’enorme peso. Inoltre una delle braccia si è ormai mutata in un gigantesco tentacolo, culminante in un tremendo artiglio chitinoso. Per nascondere le sue sembianze, Manta Unta ha costruito una sorta di gigantesca culla, in cui l’Eterno Bimbo riposa impacciato per la maggior parte del tempo. Viene mostrato come fenomeno da baraccone e nelle recite ottiene la parte del bambino in fasce. Il pubblico ride, guardando le sue “buffe fattezze”. Se solo sapessero cosa si nasconde sotto le luride lenzuola…
Attori: Jolly Roger, Lancia-Scossa (con Murray) e Mortisius il Gobbo
Sarcastico, cinico e dalle battute caustiche, Jolly Roger sul palco non fa sconti a nessuno, prendendo in giro tutto e tutti, persino il suo capo e i suoi colleghi. Forse la sua abilità a tirare frecciatine è collegata alla bravura con cui riesce a tirare frecce vere. Si occupa di spettacoli comici e di giocoleria. Nessuno ha mai visto il suo viso, dietro la maschera a forma di teschio. Sempre che sia una maschera…
Cresciuto nei teatri più importanti del mondo (o almeno così lui afferma), Scuoti-Lancia è un uomo brutto, snob e maleodorante in modo atroce, che si ricopre di abiti costosi e calzamaglie sfavillanti. Ogni volta che sale sul palco con aria concentrata, si prepara per decantare al pubblico ignorante profondi e complicati monologhi, assai lunghi e noiosi. Gli spettatori però ridono a crepapelle, perché gli unici suoni che escono dalla bocca di Lancia-Scossa sono grugniti, sospiri e urletti incomprensibili. Al suo posto parla Murray, il teschio che regge sempre in mano che, nonostante non abbia la mandibola, è sempre pronto a lamentarsi della sua situazione e dell’incapacità del proprio portatore a fare del serio teatro. Il pubblico batte le mani ammirato, felice di aver assistito ad un ottimo spettacolo di ventriloquismo. Ma Lancia-Scossa (che in realtà è un vero buzzurro) non conosce questo termine: il motivo per cui nessuno capisce ciò che dice è perché ha perso la lingua molti anni fa, a causa di una tremenda infestazione di afte. Ma allora Murray come fa a parlare?
Mortisius il Gobbo, di nome e di fatto, ormai vecchi per calcare il palcoscenico, ha deciso di prestare la sua millenaria esperienza ai “giovani” artisti della troupe. In realtà la maggior parte del tempo si limita a tenere cartelli davanti al palco, per suggerire le battute, addormentandosi il più delle volte appoggiato al suo bastone. Essendo orbo, spesso sbaglia i fogli, quindi capita sovente che consigli le frasi sbagliate. Ma tanto, il pubblico ride comunque…
Untori: Commedia e Tragedia
Nascosti fra le fila della troupe vi sono anche i demoni, doni del loro “divino” e misterioso Mecenate. Commedia e Tragedia sono due untori, che nascondono il proprio viso dietro ad una maschera che assomiglia in modo inquietante a pelle umana. Il pubblico rimane estasiato per la qualità del trucco. Peccato che non esista nessun trucco o effetto scenico: le pustole, il colore della carnagione e le ferite purulente sono fin troppo vere…
Commedia porta una maschera sorridente, vestiti sfarzosi e gioielli. Accompagna Jolly Roger nei suoi spettacoli comici, facendogli da spalla. Tragedia porta una maschera triste, è vestito di stracci e trascina una pesante catena arrugginita, bloccata ai suoi polsi. Sul palco geme e si dispera e a lui sono affidate tutte le parti tristi e sciagurate degli spettacoli.
Entrambi sono un’allegoria del messaggio nascosto che la Troupe vuole trasmettere: non è importante che tu sia ricco o povero, bello o brutto, nobile o villano, triste o felice. Tanto alla fine decadi e muori come tutto il resto!
Nurglini: Spurghino, Ranocchia e Soldino
Gli Untori non sono gli unici demoni fra gli attori: sotto le sembianze di bimbi brutti e dispettosi, si celano tre nurglini. Ranocchia è il più agile dei tre: ama fare il giocoliere, cosa che suscita parecchia ammirazione fra il pubblico. Spurghino è stupido e tonto, non fa altro che stare fermo in un punto, ridendo senza motivo e facendosela addosso. Spesso ride per ore, insieme all’Eterno Bimbo, facendo a gara a chi rutta più rumorosamente… Infine Soldino è l’incaricato a prelevare i soldi dello spettacolo fra gli spettatori. E’ molto generoso: per ogni moneta che riceve, dona (inconsapevolmente per chi li riceve) un simpatico parassita.
Nessuno nel pubblico si accorge delle stranezze di tali membri della troupe. A volte però succede e questo sta a significare che la loro orrenda fine è ormai giunta….


INDIANA DWARVES



VOTO: 3,3

  • Modelli:    3,4
  • Basetta:   3,3 
Colori brillanti e sgargianti, ben scanditi e dal tono un po' "fumettoso", ha un bell'impatto a colpo d'occhio ed attira l'attenzione. La basetta scenica è impreziosita da un effetto luce all'interno delle finestre che fa un po' effetto "presepe napoletano", ma indubbiamente da' quel tocco di carattere che si fa notare. Alcuni modelli mostrano un discreto dislivello qualitativo, a volte le sfumature sono morbide ma ben definite, altre sono passaggi di colore troppo netti dando l'impressione di un lavoro a volte un po' sbrigativo.


Nomi personaggi e ruoli:
-Goirg l’impavido figlio di Oirg: lord degli indiana dwarves
-Gurk il titano: ogre mercenario fedele alleato di Goirg
-Thulrig barbafiamma: nano guerriero, birraio della banda
-Balmar e Bheldren: gemelli, barbecorte, nipoti di Goirg e fedeli seguaci
-Bhaldur di picco acciaio: vecchio amico di Goirg, ingegnere della banda
-Dardohr piediferro: vecchio spaccaferro, sempre in prima linea
-Grimmiir e Grymun, i flagelli di norsca: padre e figlio entrambi sventratori
-Drakkol ombrofuoco: cecchino infallibile e cuoco eccelso

Introduzione
L’alba arrivò più in fretta del solito ad illuminare i volti degli impavidi nani che tuttavia non avevano ancora smaltito la sbornia della sera precedente. “FORZA, in piedi gridò Goirg barcollando, “oggi ho un buon presentimento, le mani mi prudono più del solito”; “Thulrig, hai ancora un po’ di quel tuo magico nettare in fondo alla botte o vuoi forse dirmi che dovrò menare fendenti senza stimoli oggi?”
Thulrig si alzò e si mise a stillare qualche sorso dalla sua enorme botte rivestita di metallo che usava come arma in battaglia; “mio signore, temo che questo dovrà bastarle per oggi, appena arriveremo a Mordheim vedrò di procurarmi qualche ingrediente”. Pochi minuti dopo il lord guardandosi attorno notò che il suo fidato Ogre Gurk e Drakkol il cecchino mancavano all’appello; “ Balmar, Bheldren, dove sono gli altri? È ora di mettersi in marcia, il sole sarà alto nel cielo a breve e sicuramente non avremo un’accoglienza degna in quel buco di città dove stiamo andando”, “nobile zio, stanno tornando, stamane prima che sorgesse il sole sono andati a caccia per la giornata, ci aspetta un lungo viaggio fino al colle nebbioso”.
La strana banda era partita 10 mesi prima da Picco acciaio, una vecchia roccaforte tra le montagne ormai giunta alla fine della sua grande fama, Goirg, signore di quei territori,  assieme al suo fidato amico Bhaldur, decise di avventurarsi con alcuni compagni in cerca di gloria e ricchezze nella città maledetta di Mordheim. Inizialmente partirono in pochi, Goirg assieme al suo fidato compagno, il gigantesco ogre Gurk il titano, Bhaldur l’ingegnere del re, Drakkol ombrofuoco, mastro archibugiere di corte e i due nipoti di Goirg, i gemelli Balmar e Bheldren, barbecorte ancora ma nati sicuramente per la battaglia.
Nei mesi successivi incontrarono in una locanda uno strano nano che si vantava di essere un discendente del leggendario Bugman e che girava con la sua botte personale usata come arma in battaglia, un dettaglio che non poté non suscitare l’interesse del re il quale gli propose di unirsi a loro in cerca di gloria e ricchezze. Poche lune più in là e molti pelleverde lasciati senza vita alle spalle, i nostri nani incontrarono un solitario personaggio che viveva tra i monti e che scendeva in battaglia vestito di un’armatura tanto scintillante quanto massiccia, fracassando con un sol fendente i malcapitati skaven che infestavano quella zona. Quel giorno il re, dopo aver assistito alla folgorante sconfitta di alcuni ratti mandati in sortita contro il nano, si avvicinò al misterioso guerriero celato dietro il suo elmo bronzeo e, preso da una foga ormai dimenticata gli offri di combattere sotto la sua bandiera, da compagno. Il nano si avvicinò e si inginocchiò esclamando “ mio signore, io sono Dardohr Piediferro, ultimo della mia compagnia, i guardiani di porta di Adhilur, città ormai dimenticata ma un tempo di grande potenza, per me sarebbe un onore avere nuovamente uno scopo da seguire”. Quel giorno fu memorabile, la compagnia continuava a crescere e Goirg ogni giorno si sentiva più forte e avido di avventura. Un giorno particolarmente nebbioso qualche luna più avanti costrinse la compagnia a prendere un sentiero obbligato passando per i monti maledetti; “forza compagni, dopo questo passo saremo davvero vicini al nostro obiettivo, e per Grungni io vi giuro che sarà un’impresa degna dei più grandi racconti”. I nani si accamparono in una piccola grotta sul costone della montagna e iniziarono i turni di guardia ma, calata l’oscurità vennero assediati in poco tempo da un’orda di orchi selvaggi che abitavano quelle terre e che aveva visto la compagnia avvicinarsi poche ore prima.
I nani così provarono a trovare rifugio tra le rocce vicino alla grotta ma non avrebbero potuto reggere per molto, i nemici erano troppi questa volta e l’oscurità era loro alleata.
Dardohr, pervaso dalla foga della battaglia iniziò a gridare antiche parole della sua defunta compagnia e in poco tempo si piazzò davanti al re, per proteggerlo dalle ondate nemiche, Gurk il titano fece lo stesso e iniziò a mulinare la sua titanica mazza sventrando i poveri malcapitati che si trovarono in gittata mentre il suo fidato condor accecava alcuni arcieri più lontani.
In poco tempo tutti gli altri membri della banda si disposero in cerchio attorno al re per prevenire attacchi in punti ciechi e, sebbene in molti pelleverde caddero, altri prendevano presto il loro posto continuando a sferzare nuove ondate di attacchi.
La compagnia di impavidi guerrieri non avrebbe avuto vita lunga.
Ad un tratto tuttavia, quando la speranza stava per abbandonare l’insolita compagnia, si udirono in lontananza le grida di dolore dei nemici, urla che atterrirono persino gli stupidi selvaggi, sicuramente non celebri per il loro intelletto. Non si capì immediatamente cosa stesse accadendo ma bastarono pochi minuti di straziante attesa e la risposta balenò davanti ai loro occhi: Grimmiir e Grymun erano giunti appena in tempo, i flagelli di Norsca li chiamavano in molte terre, padre e figlio che decisero molti anni prima di lasciare la stessa città di Goirg e Bhaldur per intraprendere la dura vita dello sventratore.
In poco tempo la situazione si ribaltò drasticamente, i nani macellavano i pelleverde a tenaglia e in poco tempo si ritrovarono faccia a faccia.
Il silenzio calò improvvisamente, Goirg si presentò davanti a Grimmiir che lo osservò senza batter ciglio, pochi secondi dopo si diedero un pugno a vicenda e si abbracciarono, vecchi amici e compagni di numerose battaglie, in passato i due nani erano famosi in tutto il regno per la  loro furia in battaglia, l’incudine e il martello di Grungni li chiamavano; “che Thorek mi fulmini con la sua incudine, non sono mai stato cosi felice di vedere il tuo brutto muso  Grimmiir, vedo che non hai perso il tuo celebre tatto negli anni eheh”; “Goirg… a quanto pare il tuo invece inizia a sentire il peso dell’età, se vuoi più tardi posso darti qualche lezione privata, ma per ora permettimi di presentarti mio figlio, lo ricorderai sicuramente come un barbacorta il giorno che lasciammo la città, ora ha già ucciso il suo primo demone, forza figliolo fatti avanti e presentati al tuo re”; Grymun si avvicinò e con grande orgoglio mostrò il suo trofeo più importante, la testa di un demone del mutamento presa poche lune prima nei freddi territori del nord, il male che lo avvolgeva ne conservava ancora le carni e si poteva ben osservare il dolore impresso sul viso del demone caduto.
“Mio signore, le voci che stavi raccogliendo valorosi combattenti per avventurarti in cerca di gloria e ricchezze si è sparsa in tutti i regni vicini, permetti a me e al mio vecchio di unirci alla tua compagnia e cercare una morte onorevole in battaglia”, il re lo abbracciò e assieme al suo vecchio amico si sedettero a ricordare alcune vecchie imprese.
Due giorni trascorsero da quella grande battaglia, la banda ora contava 11 compagni legati dal sangue versato e dal giuramento verso il loro re e, finalmente  la nebbia iniziò a diramarsi e mostrare cosa teneva gelosamente nascosto: Mordheim.
Un sentiero conduceva su per la collina e, mentre Balmar e Drakkol precedevano i compagni in avanscoperta, si sentirono chiaramente numerosi corvi nelle vicinanze, “nobile zio” gridò il giovane nano “qui si che sanno come accogliere i forestieri, osserva!”, un grande scheletro appeso ad un palo indicava l’entrata della taverna, mentre alcuni corpi di soldati giacevano a terra senza vita ormai da troppe lune.
“Compagni, mostriamo a questa città quanto può essere temibile una banda di nani e un ogre senza la loro birra di prima mattina”…


BANDA DEL CARNEVALE DEL CAOS



VOTO: 4,6

  • Modelli:    4,5
  • Basetta:   4,7 
Certamente il pezzo migliore in assoluto, con un discreto stacco qualitativo rispetto gli altri pezzi in concorso. Di tutte le basi sceniche sicuramente quella meglio realizzata con un ottimo rapporto complessità\qualità. Modelli dipinti egregiamente anche se si scivola un po' sul rosso ma sopratutto il giallo delle vesti che risulta ben steso ma piuttosto piatto. Gli incarnati invece rappresentano il punto d'eccellenza di questo lavoro, sfumando morbidamente tra il verde pallido ed il viola. Nota negativa sono i modelli attaccati direttamente alla base e l'assenza di un background, andando contro le precise direttive e richieste della competizione. 



BANDA DI MERCENARI DEL REIKLAND



VOTO: 3,5

  • Modelli:    3,9
  • Basetta:   3,1 
L'utilizzo del bianco rende questa banda sicuramente vistosa, ma ad un'analisi più attenta si nota l'incompletezza del lavoro. I colori sono stati dati in ogni parte necessaria, ma a volte sono solo fondi con una lavatura non ancora ripresa a lumeggiata, se finita probabilmente avrebbe potuto ottenere un voto migliore. La base è ben realizzata anche se piuttosto spoglia.


RICERCATO!!!
Di probabile origine Tileana, Francesco Montefusco, noto come Francois Montnoir nelle terre di Bretonnia , per molestie a nobildonne e donzelle di vario lignaggio, dissacrazione verbale della Dama ed insulti et impudico vilipendio ai gusti ed alle preferenze dello nobilissimo Re. Conosciuto altresì nell’Impero con il disprezzato nome di Franz Dunkelberg, per falsificazione del sacro conio Imperiale, gioco d’azzardo, strozzinaggio, dissimulata identità e contraffazione di documenti ufficiali dell’esercito.
Spacciandosi per una pattuglia regolamentare del Reikland si aggira, briganteggiando con una banda di guitti suoi consimili nelle terre dell’Impero, derubando chi non è in grado di difendersi. Avvistato l’ultima volta nell’area circostante le rovine della città di Mordheim.
Una taglia di 1000 corone pende sulla sua testa, ricercato categoricamente vivo, per rendere il maltolto ai suoi numerosi debitori.
Sulle condizioni dei suoi deprecabili compari, nessuna premura.


BANDA DI MERCENARI DEL REIKLAND



VOTO: 2,8
  • Modelli:    2,8
  • Basetta:   2,8 
Una banda dai colori vivaci ed accesi, ma ad uno sguardo più attento dipinta in modo molto semplice e a volte troppo sbrigativo. Gli stacchi di colore sono molto forti, e le lumeggiature a volte assenti. Anche la stesura del colore mostra qualche problema, sopratutto lo spessore del colore fa sì che alcune parti siano evidentemente crostose. La basetta poteva essere più articolata e meglio realizzata, ma è comunque nella norma. Penalizzata anche dall'assenza del background.


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